故事设计分为五部分:激励事件、进展纠葛、危机、高潮、结局。作者的写作结构模仿了故事设计,分别为六大要点:故事材质、激励事件、幕设计、场景设计、谋篇布局、"危机、高潮和结局"。本文以摘抄关键概念为主,省略了解析性案例。
一,故事材质
1,主人公:
主人公有意志和能力追求其自觉和/或不自觉的欲望,一直到线索的终点,一直到背景和类型所确立的人类极限。
故事必须构建出一个最后动作,让观众无从想象出另一个更好的可能。
主人公必须具有移情作用;同情作用则可有可无。
2,观众纽带:通过移情,即通过我们自己与一个虚构人物之间的同理感受,考验并延伸了自己的人性。
3,第一步:
你的人物,实际上所有的人物,在追求任何欲望的过程中,在故事的任何时候,总是会采取从他自己的主观视点来看最小的保守行动。
故事中,我们将精力集中于那一瞬间,且仅仅是那一瞬间,人物在那一瞬间采取行动,期望他的世界做出一个有益的反应,但其行动的效果却是引发出了各种对抗力量。人物的世界所做出的反应要么与他的期望大相径庭,要么比他期望的反应更为强烈,要么二者兼有。
4,人物的世界
5,冲突的层面
内心、人际关系、机构、环境
6,鸿沟
故事产生于主观领域和客观领域的交接之地。
其主观期望和客观结果之间、在他采取行动时以为会发生的事情和实际发生的事情之间,在他的或然性感觉和真正的必然性之间,开掘出一道鸿沟。
一旦现实裂开这一鸿沟,人物便会以其意志力和能力,感觉到或意识到,他不可能以一种最小的保守方式得到他想要的东西。他必须重整旗鼓,奋力越过这一鸿沟,然后采取第二个行动。
第二个行动将使他面临风险。他现在就得去承受有所得便有所失的风险。
7,关于风险:
人物欲望的价值尺度与他为达成欲望而愿意承担的风险成正比;价值越大,风险便越大。
8,进展过程中的鸿沟
9,从里面写到外面
情感真理唯一可靠的源泉就是你自己。如果你停留在人物的表面,将会不可避免地写出情感的陈词滥调。为了创造具有启迪意义的人类反应,你不但必须进入人物的内心,而且还要进入自己的内心。
10,鸿沟的创造
如果我是这个人物,在这种情况下,我会怎么办?
作家便面临这样一个问题:如何进展场景?
那一反应的对立面是什么?
如果我是这个人物,在这种新的情况下,我会怎么办?
那么,那一反应的反面是什么?
你所写的东西应该让读者在阅读它的时候,也会一个节拍一个节拍、一个鸿沟一个鸿沟地体验生活的那种过山车般的感觉,就像你在写字台前所体验的一样。
11,故事材质与能量
故事的材质是鸿沟,是一个人采取行动时,期望发生的事情和实际发生的事情之间裂开的鸿沟;是期望和结果之间、或然性和必然性之间的断层。要构建一个场景,我们应该不断地撬开现实中的这些裂隙。
至于故事的能源何在,答案也是一样的:鸿沟。观众移情于人物,设身处地地去追寻他的欲望。观众对世界的期望基本上等同于人物对世界的期望。当鸿沟在人物面前裂开时,也同样会在观众面前裂开。
二,激励事件:
故事是一个由五部分组成的设计:激励事件,故事讲述的第一个重大事件,一切后续情节的首要导因,它使其他四个要素开始运作起来——进展纠葛,危机,高潮,结局。
故事的世界:
我的人物靠什么为生?
我的世界的政治是什么?
我的世界的仪式是什么?
类型或类型组合是什么?
我的人物的履历是什么?
幕后故事是什么?
我的角色设计是什么?每一个角色都必须适用于一个目的,而角色设计的首要原理就是两极分化。在不同的角色之间,我们编织出一张弥漫着对立或矛盾态度的网。
作家的资格:作者(身份)、权威(技能)、真实可信(作品自圆其说)
激励事件:当一个激励事件发生时,它必须是一件动态的、充分发展了的事件,而不是一个静态的或模糊的事件。
激励事件必须彻底打破主人公生活中各种力量的平衡。
激励事件偶尔需要由两个事件来构成:一个伏笔,一个分晓。
主人公必须对激励事件做出反应。
自觉或不自觉的欲望
故事脊髓:主人公欲望的能量形成了故事设计中一个被称为故事脊椎的重要成分(又叫贯穿线或超级目标)。
脊椎是主人公为恢复生活的平衡所表现出的深层欲望和所进行的不懈努力。
求索:一个事件打破人物生活的平衡,使之或变好或变坏,在他内心激发起一个自觉和/或不自觉的欲望,意欲恢复平衡,于是把他送上了一条追寻欲望对象的求索之路,一路上他必须与各种(内心的、个人的、个人外的)对抗力量抗衡。他也许能也许不能达成欲望。这便是亘古不变的故事要义。
激励事件的设计:
随机或有因,要么由于巧合,要么出于决定。若出于决定,那么这一决定可以由主人公来做出。
主情节的激励事件必须让观众亲身经历,原因有二,一是当观众经历一个激励事件时,影片的戏剧大问题,诸如“这件事的结果将会如何”之类的问题,就会在脑海中涌现,二是亲眼目睹激励事件的发生,能在观众的想象中投射出必备场景的形象。
激励事件的定位:主情节的第一个重大事件必须在讲述过程的前四分之一时段内发生。
激励事件可以是影片中所发生的第一个事件;也可以放在很后面;也可以置于中间任何地方。
应该把主情节的激励事件尽快引入……但务必等到时机成熟。
激励事件的质量:激励事件的质量(严格说来,任何事件的质量)必须与世界、人物及其类型密切相关。
激励事件的创造:可能发生在主人公身上最坏的事情是什么?那一事件如何才能最终成为可能发生在主人公身上最好的事情?
激励事件的冲击给我们创造了到达生活极限的机会。
三,幕设计
进展纠葛:进展纠葛是指,当人物面对越来越强大的对抗力量时,产生越来越多的冲突,从而创造出一系列逐次发生的事件,经过一个个无法回归的点
不归点:故事绝不能退隐于轻量级性质或力度的行动,而必须循序渐进地朝着观众无从想象出更好替代的一个最后行动向前运行。
冲突法则:若无冲突,故事中的一切都不可能向前进展。
纠葛型和复杂型:纠葛型,纠葛发生于三个冲突层面的其中一个层面。复杂型,不单单是一个层面的纠葛。
幕的设计:包括三幕、激励事件、主情节、次情节
设计变体:首先,故事的变化是根据讲述过程中重大逆转的数目来判定;其次,故事形态的变化取决于激励事件在故事中所处的位置。
假结尾:
在偶然情况下,尤其是在动作片类型中,在倒数第二幕高潮处,或在最后一幕的进展过程中,作者会创造出一个假结尾:一个看似已然完成,以致我们一度认为故事已经结束的场景。
不过,对大多数影片而言,假结尾都是不合时宜的。相反,倒数第二幕高潮应该强化戏剧大问题:“时至此刻,还会发生什么?”
幕节奏:重复是节奏的死敌。故事的动感取决于正面价值与负面价值的交替变更。
次情节与主情节:次情节可以用于与主情节的主控思想构成矛盾,从而以反讽丰富影片。
次情节可以用于与主情节的主控思想构成回响,从而以同一主题的多种变异来丰富影片。
当主情节的激励事件必须推迟时,则可能需要一个伏笔式次情节来开始故事的讲述。
次情节可以用于为主情节制造纠葛。
四,场景设计
场景设计的各个组成部分:转折点、伏笔/分晓、情感转变和选择。
转折点:场景导致细微而又意义重大的变化。
转折点的效果是四重的:惊奇、增加好奇心、见识和新方向。
自我表达问题:自我表达只能产生于从转折点中喷涌而出的见解洪流。
伏笔与分晓:铺设伏笔是指,将知识一层一层铺垫好;分晓是指,将铺设的知识传达给观众以闭合鸿沟。
情感转变:通过表现必要而精确的体验来促使观众在心中自然生出一种情感,然后带领观众经受那种体验,快感和痛感。
选择的性质:
人类的本性决定了,我们每一个人永远会选择“善”或“是”,只要我们能够感知到“善”或“是”。
善恶或是非之间的选择根本不是什么选择。
人类的行动只能趋善而从是,只不过是根据自己所相信或推断出的善恶是非标准来行动而已。
真正的选择是两难之择。一是不可调和的两善取其一的选择;二是两恶取其轻的选择。
为了构建和创造真正的选择,我们必须勾勒出一个三面的框架。比如,ABC中爱、恨、冷漠。
文本与潜文本:
文本是指一部艺术作品的感官表面。就电影而言,是指银幕上的影像以及对白、音乐和音响效果的声带。是我们所看见的东西,我们所听见的东西、人物所说的话以及人物所做的事情。潜文本是指在那一表面之下的生活——被行为隐藏的已知和未知的思想和情感。
场景分析技巧:
第一步:确定冲突;为了做这个……/为了不做这个;
第二步:标注开篇价值;
第三步:将场景分解为节拍;节拍是人物行为中动作/反应的一种交流。用一个进行时短语来表述这一潜文本动作,(比如正在说服)。看到那一动作所引发的反应,用一个进行时短语来表述那一反应。
第四步:标注结尾价值并比较开篇价值。
第五步:审察节拍并定位转折点;找到期望和结果裂开鸿沟的那一瞬间。
五,谋篇布局
布局谋篇:指对场景进行整合和连接。
准则有:统一性和多样性,进度、节奏和速度,社会进展和个人进展,象征升华和反讽升华以及过渡原理。
统一性和多样性:激励事件是故事最深刻的导因,因此其最终结果,即故事高潮,应该是不可避免的。在这一统一性之中,我们必须引入尽可能多的多样性。
进度:以两个极端之间摇摆的节奏,在场景、序、幕这些元素上,通过螺旋式上升的类似方式安排进度,比如在放慢进度之后,我们再加快下一幕的进展速度,直到我们在强度和意义上超越前一幕的高潮。
节奏和速度:节奏是由场景的长度决定的。我们处于同一时间和地点的时间有多长?一部典型的两小时故事片要演出四十到六十个场景。这便意味着,每一个场景的平均长度为两分半钟。在一个标准格式的剧本中,一页即等于一分钟的银幕时间。
速度是一个场景中通过对白、动作或二者同时表达出的活动的水平。
表现进展过程:
1,社会进展。扩大人物动作对社会的影响范围。
2,个人进展。将动作深深楔入人物的私人关系和内心生活之中。
3,象征升华。将故事意象的象征负荷从个别发展为普遍,从具体发展为原始模型。象征性进展的工作原理如下:首先我们从那些只能代表它们自己的动作、景点和角色入手,然后,随着故事的进展,我们选择那些意义不断加强的形象,一直到故事讲述结尾时,人物、场景和事件能够代表普遍性的思想。
4,反讽生化。以反讽方式转折进展过程
过渡原理:第三要素是用于过渡的铰链;是两个场景中共有的东西或两个场景中互成反对的东西。
六,危机、高潮和结局
危机:它是指决定;危机是故事的必备场景;危机必须是真正的两难之境。
这一两难之境摆在主人公面前,当他与他生活中最强大、最集中的对抗力量进行面对面的斗争时,他必须做出一个决定,要么采取此一行动,要么采取彼一行动,为赢得自己的欲望对象做出最后的努力。
高潮中的危机:主人公选择采取的那一行动成为故事的终极事件,将导致一个正面的、负面的,或者具有反讽意义的正面/负面的故事高潮。
高潮的定位:高潮的位置取决于高潮动作的长度。
一般而言,危机和高潮都是在最后的时刻才发生的,而且发生在同一场景;但在其他故事中,高潮却可成为一个扩展的动作,具有自己的进展过程。结果是,这一危机决定可以用来转折倒数第二幕高潮,使最后一幕完全充满高潮动作;在极为罕见的情况下,危机决定还会紧接着激励事件,使整部影片成为一个高潮动作;
危机的设计:危机决定必须是一个有意而为的静态时刻。这是一个必备场景。不要把它放置在画外,或者对它轻描淡写。
高潮的意义:从正面到负面,或者从负面到正面,或者有反讽或无反讽的价值剧变——当价值处于最大负荷时所发生的绝对而不可逆转的价值摇摆。这一变化的意义便可以打动观众的心。所有故事结局的关键就是给予观众他们想要的东西,但不是通过他们所期望的方式。
结局:作为五部分结构的第五部分,是高潮之后所残留的任何材料,它有三种可能的用途。
1,故事讲述逻辑也许并没有提供一个机会来使次情节在主情节的高潮之前或之中达到高潮,所以它在故事的末尾需要一个属于它自己的场景。
2,展示高潮效果的影响所及。
3,即使前面两种用途都不适用,所有的影片都需要一个结局场景以表示对观众的尊重。
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